Podręcznik: Wróżbiarstwo, tom 1

Podręcznik Wróżbiarstwa, tom 1
Przyszłość zawsze może ulec zmianie, przeszłość nigdy


Wróżbiarstwo to bardziej sztuka interpretacji niezbyt wyraźnych sygnałów, aniżeli odczytywania przyszłości. Według jednego z trzech prawa Haimsa sama próba odczytania przyszłości już zmienia przebieg wydarzeń, dlatego zawarte tutaj techniki powinny służyć wyłącznie do celów edukacyjno-inforomacyjnych, ale wiele wizjonerów posiada własne symbole interpretacyjne.


I PRAWO HAIMSA
Pierwsze prawo Haimsa zostało odkryte jako ostatnie, ze względu na użycie skomplikowanych szyfrów przez autora, który obawiał się o kradzież pracy, na którą poświęcił całe swoje życie. To prawo pozwoliło wytłumaczyć spór pomiędzy wróżbitami i wzjonerami, który trwał od wieków, a przy tym stanowi podstawę niedawno sformułowanego Syndromu Wróżby.  Według prawa każda próba zobaczenia przyszłości niezależnie od sposobu zawsze w jakiś sposób zaburza przyszłość. Syndrom Wróżby dotyczy różnicy pomiędzy przepowiadaniem przyszłości przez wizjonera i wróżbitę.


II PRAWO HAIMSA
Drugie prawo Haimsa nazywane jest także Paradoksem Haimsa lub potocznie Symbolicznym Wyjątkiem. Sformułowanie go zajęło autorowi czterdzieści lat życia, w czasie którego każdego dnia o stałej porze zadawał to samo pytanie rzucanym przez niego kościom. W ten sposób uzyskał za każdym razem inny wynik, który był tak samo prawdziwy jak każdy inny. Według jednej z wielu biografii pytanie brzmiało: "Kiedy nadejdzie koniec świata?", ale sam Haimes zmarł przed opublikowaniem wyników swoich badań.


III PRAWO HAIMSA
Trzecie prawo Haimsa jest nazywane również Prawem Pomyłki, Haims przez czterdzieści lat badań celowo błędnie interpretował wynik rzutu, a mimo tego po jakimś czasie kości zaczynały wskazywać właśnie na fałszywy wynik. W rezultacie Haims stwierdził, że wielokrotna błędna interpretacji jednego faktu może doprowadzić do zmiany przyszłości.


RODZAJE MATERIAŁÓW KOŚCI

Jest kilka materiałów, które można użyć do zrobienia specjalnych wróżebnych kości. Dzielą się na kilka grup, według swoich magicznych właściwości. Grupa pierwsza to materiały nie chłonące magii w żaden sposób, w rezultacie mają znikomy współczynnik prawdopodobieństwa osiągnięcia prawdziwego wyniku wróżby. Druga grupa to materiały o średniej zdolności do pochłaniania magii i trzecia o maksymalnych osiągach.

1 grupa: Glina
Szkło
Żelazo

2 grupa: 
Złoto
Srebro
Kamienie szlachetne
Kości gryziołka

3 grupa:
Vernel
Kości demona
Kości kota
Kości wieloptaka


Komentarze